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2022年,全球游戏内容和服务支出下降5.6%,达到1823亿美元(按固定汇率计算下降1.3%)。
除了预期的玩家关注度下降外,影响市场的其他因素还包括:许多关键地区的生活成本危机,手机游戏市场应用隐私变化带来的挑战,主要新内容发布延迟以及游戏机硬件可用性的限制。
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尽管如此,2022年的游戏市场仍比2019年大得多,因为它在很大程度上受到了疫情的推动。
大流行期间的增长使市场迅速扩大
2020年和2021年,该行业合计增长26%,疫情推动该行业超越了最初的扩张轨迹。因此,市场现在预计将进入一个较低的增长期。预计2023年游戏内容和服务支出将达到1860亿美元,比2022年增长2.2%。
2023年的反弹取决于难以预测的手机游戏市场
Ampere预测,随着美国、中国和西欧等成熟地区的稳定,以及拉丁美洲、东南亚、中东和非洲等不太成熟的国家市场继续扩张,手机游戏市场将在2023年恢复增长。
虽然掌机和PC游戏市场预计将会持平,但手机游戏市场的反弹将会以3.3%的速度增长。未来平台隐私变化对用户获取的潜在影响,加上更广泛的用户对不断变化的宏观经济环境的适应能力下降,意味着手机游戏市场的表现变得比过去更难以预测。
游戏内置盈利模式趋于稳定;订阅业务蓬勃发展
在过去十年,游戏内盈利占全球70%的市场份额,并迅速发展成为主要的盈利模式,但Ampere预测其在消费者支出中的份额将趋于稳定,在未来5年内不会达到80%。数字付费游戏销量保持稳定,订阅服务支出也在强劲增长。但是,游戏行业不会像视频和音乐行业那样,经历向订阅模式的重大转变。尽管如此,在未来5年里,订阅盈利在整个游戏市场中所占的比例仍将低于10%,这主要是由于免费模式和游戏内置消费的主导地位。
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