去年,未成年防沉迷新规出台,严格控制了未成年人使用网络游戏时段时长,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。如今防沉迷新规已实施了15个月,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有一定幅度的减少。
近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告提到,2022年,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%。其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%。在新规出台后,2022年超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,目前未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。
数据显示,2022年有75.49%的未成年人每周游戏时长在3小时以内,相较去年占比高出了7.73%。而原本未成年人的游戏时间受限后多转至社交媒体为主,其中65.54%的未成年会投入到短视频里。
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同时,在游戏防沉迷限制下,29.25%的未成年人游戏消费有所减少,2022年出现未成年人私自充值现象的家庭占比从2021年的28.61%降至15.43%。
如今,游戏企业防沉迷系统已经覆盖了九成以上未成年游戏用户,在具体措施上,游戏防沉迷主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象。
具体部分企业的保护成果数据来看,腾讯2022年第三季度财报显示,7月腾讯游戏未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场游戏总时长比例仅0.7%。
盛趣游戏自营平台未成年注册用户占比从2021年的0.9%下降到0.05%,未成年注册用户充值占比从0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金额占总流水的比例不到十万分之一。
乐元素旗下产品活跃用户中,未成年人占比已降至1%以下。
中手游财报数据显示,2022年上半年未成年用户消费占比降至0.0029%,相较去年同期的0.026%,降幅接近90%。
尽管防沉迷新规已经取得成效,但是当下未成年防沉迷仍存在一些绕过防沉迷监管的途径,包括家庭监管和黑灰产层面的问题。
一是游戏产品层面,多数游戏对于未成年用户的识别依赖账号注册时用户提供的身份信息,因此对于冒用成年人身份信息注册的情况无法有效识别。部分头部厂商能采用人脸技术以及用户行为习惯的识别功能进行二次验证,但还是需要一定的成本、技术等门槛。部门中小企业通过建立的“专人审查+用户举报”的体系作为替代方案,但人工方式也难以遏制未成年人冒用身份信息的情况。
二是黑灰产业层面,游戏账号交易、销售破解版游戏等行为直接对游戏防沉迷工作效果产生负面影响,是未成年人绕过监管系统的另一途径。
三是家庭监管层面,较为普遍的一种情况是父母认知与实际情况存在偏差。在家长自行管控未成年人游戏行为的过程中,会直接或间接地协助未成年人超时游戏,根据数据显示,有35.62%的家长允许孩子使用自己的身份信息注册游戏账号。而在家长允许外,未成年人也常冒用亲戚、朋友等成年人身份信息来绕开监管。
对此,报告中还提到了未成年人防沉迷保护建议,包括增强现有防沉迷措施间的协同作用;降低家长防沉迷工具使用门槛;培养健康网络习惯;从游戏机制出发引导未成年人健康游戏;采用行业统一人脸识别系统;拓展监管游戏范围,完善全平台游戏监管体系。